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《影之刃零》评测

November 7, 2026ReviewsVideo Games
《影之刃零》评测

一周目完结状态一周目完结状态

本文含剧情及Boss战剧透。

通关《影之刃零》之后,我对它的整体感受,有点像爬一座山。

一开始你一直在往上爬,风景越来越好看,手里的能力越来越强,能玩的东西也越来越多。然后你爬上了一片高原。这里的风景已经够美了,地方也够大,但游戏让你在这片高原上又走了二十个小时。

你知道它很难再往上走了,可也得承认,它一直保持着很不错的水准。只是走到最后,人难免有点累。这大概就是我对这款游戏最复杂的感受。

它是真的量大管饱。50个小时,92%的探索度,成就也差不多全了,结果我还是能翻出没做完的支线。每次我觉得快到结局了,游戏就告诉我:前面还有一大片江湖呢。

不过比起内容量,我更想聊的是它对传统动作游戏的改造。它想回答的问题是:一个不太会玩动作游戏的普通玩家,能不能也体验到当顶尖高手的爽感?

我觉得它做到了。

一、所谓魂游,就是魂大人的游乐场

首先,我动作游戏玩得并不好。

《只狼》玩了72个小时还没通关,到现在还卡在苇名一心,中间也没少SL。《忍者龙剑传》《猎天使魔女》《合金装备崛起:复仇》这些高速ACT我都久仰大名,但一直算不上这类游戏的玩家。

刚开始上手《影之刃零》的时候,我一度以为这又是一款魂游,所以打得极为有压力。

尤其是前几张地图:敌人出招有红光蓝光提示,你得熟悉闪避、格挡的键位,还得在陌生的地图里摸清敌人是怎么配置的。前期装备少,回血资源也紧,很自然就会用《只狼》的思路去玩:先观察,学招,找破绽,再小心翼翼地还手。

第一章暗魔天堡之主魔渊那一战,更是加深了这个印象。这个由甄子丹扮演的Boss,基本就是一堂高强度的红蓝光教学课。你得一边看他出招,一边练闪避和弹反的时机,在一招一式之间找机会反击。我在逆天者难度下跟他打了十多回合,觉得该学的差不多都学会了,就干脆降难度过了。

老爸到了老爸到了

另一个印象很深的前期Boss是新娘阿花,那会儿手里资源不多,build也没成型,莫名其妙就到了这个支线Boss跟前。只能老老实实研究她的招式。结果偏偏她又是放地雷,又是放弹幕,还在一片红色里放红光投机,给人打得没脾气。很自然,她后来也成了玩家社区里流传很广的梗。

但到了陆家村中后期,尤其是进了庞镇之后,我慢慢发现:这游戏好像也没那么难?

武器、饰品、药瓶、影之武装一样样解锁,能用的战术一下子多了起来。两把主武器、两个影之武装、两种药瓶、六个饰品槽,再加上各种装备的成长线,一套挺完整的动作RPG构筑系统就这么摆在了眼前。

以前打Boss,我想的是:他这招我该怎么接?

后来想的变成了:这把武器不顺手,换一把试试?这个护符效果这么夸张,带上看看?这个影之武装好像正好克他的机制?

一开始我以为自己得照着游戏的规矩来,后来才发现,规矩可以我自己定。

游戏前三张图的我游戏前三张图的我

三张图之后的我三张图之后的我

这是我觉得《影之刃零》最有意思的地方。它在高速ACT的底子上,做了一套很好玩的RPG构筑。很多饰品都是有得有失的,比如低杀气时增伤、强化某种杀气连招,或者根据血量给不同程度的减伤。这些设计会推着你去改自己的打法,流派也就多了起来。

我自己就是个很典型的例子。前期我打得特别保守,饰品槽几乎全堆了生存:减伤、回血、容错,能带的辅助和保命饰品基本都带上了。打Boss的思路就是先活下来,等他露破绽。标准的乌龟流。

后来我发现那些攻击饰品的效果实在太离谱了。既然有这么多办法堆输出,我干嘛一直缩在龟壳里?

于是我开始琢磨新build,围绕舞扇的攻击位移增伤,再配上残破容器这些饰品,搓了一套很激进的进攻流。原来的生存流就慢慢不用了。我开始主动压上去,靠位移找输出机会,再靠装备的各种收益把节奏撑住。最后陪我打到结局的,就是这套攻击流。

这种成长挺有意思的。我自己的操作当然有进步,但构筑带来的变化一点不比它小。

到了中期,特别是饰品能升级之后,角色数值又爆了一波,整个游戏的气质也跟着变了:从一个被Boss虐、得小心防守反击的游戏,变成了一场想怎么打就怎么打的武术表演。我终于有了点十八般武艺样样精通的感觉。

这时候我才反应过来,所谓魂游,原来是魂大人的游乐场。

二、百般武艺,个个都是轮椅

《影之刃零》的战斗深度到底有多深?这个问题挺难回答的。

武器、技能、特殊机制、构筑组合都不少,理论上能研究的东西很多。但它好像也没打算逼玩家把这些系统吃透。你完全可以挑一套顺手的武器,配几个强力饰品,然后一路乱按,照样打得很漂亮。

这不一定是坏事。传统高速ACT更看重玩家自己的技术,你得一遍遍练、熟悉操作,才能打出那些眼花缭乱的连招。《影之刃零》则是把一部分技术成长换成了角色成长,让更多人靠配装和养成,也能打出高速ACT的那种观赏性。现在游戏直播和视频这么发达,游戏看起来够帅,本身就很重要。

而《影之刃零》最不缺的就是帅。非要用三个词概括它的战斗,我会说:帅、酷、装逼。

更好玩的是,不同武器确实各有各的强项。社区里甚至吵出了一股江湖味:到底哪把才是最强的「轮椅」?每个门派都觉得自己天下第一,谁也不服谁。还真有点江湖那意思了。

我第一次真正感受到「轮椅」的威力,是第二章中期拿到的亡命斩马刀。刚拿到的时候没太当回事,后来发现它能吸血,还能跟活木符这类饰品联动,连人偶身上都能吸。这就有点不讲道理了。我拿着它回陆家村,之前打得提心吊胆的战斗一下子轻松了不少。

除了主武器,副武器的挑选也有许多可以说道的。比如「雷枪」长鸿的雷霆枪。我一开始一直觉得这玩意儿花里胡哨的,肯定没我的烈焰狮头和妙手飞刀好用。直到有天在视频里看到别人用它打出夸张的连击数,一套连招六千段?我赶紧回游戏里换上试了一下。

卧槽,这也太强了。

这种事在游戏里反复发生。很多武器一开始看着不起眼,认真研究一下才发现都有很离谱的地方。所以你会一直想换新流派玩,武器之间的争论也就特别有意思。

我自己是坚定的乱莺剑党。这把沐小葵给我的剑几乎陪了我一整趟旅程,打到最终决战都没离开过武器栏。另外我也很喜欢白山风雷剑,虽然它在我手里好像没想象中那么强。白影也是我很爱的一把,动作帅,还能把敌人冻住。黑魔伤、炽刃、妖锯,也都是我最后砸了大量资源升级的武器。

至于破军?玩破军的都是蠢××。

然后我就在荒行子那场Boss战里,拿着破军跟他对冲,打出了整个游戏里最爽的几次交手。

在战斗中不禁发出了被杀气改造般的笑声在战斗中不禁发出了被杀气改造般的笑声

好吧,破军确实有点东西。这也是我喜欢这套武器系统的原因:一把你平时看不上的武器,可能在某场仗里突然让你get到它的好。

打败左殇之后拿到的紫冥剑,又把演出效果拉到了另一个极端。处决动画夸张到我一瞬间以为自己在玩《最终幻想16》。这还是人类的武侠世界吗?但它确实帅得让人没法拒绝。

三、当每场胜利都变成理所当然

不过,战斗系统做得成功,也带来了这款游戏最大的遗憾:角色越来越强,难度慢慢跟不上了。

中期这个变化是很让人兴奋的。我到现在还记得,自己在逆天者难度下,顶着电脑疯狂掉帧,初见过了沐小葵的三阶段Boss战。那一下我真觉得自己是个天才。

沐小葵也是我心里整部游戏设计得最好的Boss之一。三个阶段各有各的武学特色,跟她的性格和人物关系也贴得很紧。最后对上玉妖和铁鬼两个护卫,又给战斗加了新花样。有演出,有挑战,也有高手过招的感觉。

场景也是美轮美奂口牙场景也是美轮美奂口牙

鬼差那几场Boss我也很喜欢。庞镇的鬼差队长火流星,还有分布在庞镇和梅谷湖的三个鬼差高手斩骑、勾魂、断肠,都让我印象很深。尤其那几个鬼差高手,节奏特别爽,双方一直在高速攻防,你来我往很有武侠味,难度也刚刚好。

我碰到他们的时候,正好是难度曲线开始变的阶段:角色已经有点本事了,但还没强到能直接碾过去。这些人形Boss我基本一两次就能过,但过程依然够刺激。

这可能是我最喜欢的《影之刃零》战斗体验。你已经能主动进攻、打出好看的招式,但也得认真应对对方的攻击。一招一式地过,赢了有成就感,又不至于因为反复死而心累。我觉得武侠切磋的乐趣就在这里。

剑痴花千笑也很有代表性。醉剑的动作飘逸,战斗节奏跟人物形象很搭,招式设计有老武侠片的味道。我尤其喜欢他的面具,还有那场战斗整体的美术风格。

桥对面就是花千笑桥对面就是花千笑

不过这场战斗有个比较明显的问题,有些攻击的可读性不太好。部分招式的判定不直观,你很难判断自己到底被打没打中,偶尔莫名其妙掉一大截血,挺让人困惑的。动作演出再华丽,也得有清楚的战斗反馈配合,不然很容易被这些漂亮的招式晃花眼。

魔渊的动作也值得夸。甄子丹和甄家班参与了动捕和武打设计,他的招式确实很有动作片的气质,很多动作的衔接、发力和节奏,都能看出专业武术表演的底子。可惜后期数值一路膨胀,这些原本很有压迫感的招式,也就慢慢没什么挑战性了。

游戏越往后推,越来越多看着招式华丽、气势吓人的Boss,被我一两次就打掉了。最开始初见过Boss让我很惊喜,后来初见过就成了理所当然的事。

看到龙柱时,只想说:叶师傅,你还得练看到龙柱时,只想说:叶师傅,你还得练

Boss看起来很强,和Boss真的能威胁到你,是两回事。《影之刃零》在前者上几乎做到了顶,很多Boss的招式、动作和演出都很有压迫感。但我手里的武器和build实在太强了。不管对面演得多吓人,我慢慢都会相信,自己有的是办法把他轻松拿下。

这让我想起以前玩过的一些二次元养成手游。游戏用特别夸张的演出告诉你:眼前这个敌人极其危险,接下来是一场生死恶战。我看着自己手里90级满配的豪华阵容,只想问一句:你再强,打得过我的黄金大队吗?

《影之刃零》后期有时就是这种感觉。新Boss登场,动作帅得离谱,攻击范围大得吓人。但仔细一想,我手里的乱莺剑还是那把乱莺剑,输出手法也没怎么变。躲红光,躲蓝光,继续输出,他迟早得死。结果还真就是这样。

连魔渊也是。第一章我反复挑战了十几次、一直在练红蓝光的这个Boss,后面剧情里还登场了好几次,但随着装备和数值上去,他已经给不了最初那种压迫感了。

当然,我也不觉得所有Boss都该很难。比如火流星那一战,玉儿遇害之后,我要的恰恰就是一场痛快的复仇。那种接近《战神》的暴力处决让我非常满足,初见就过反而更解气。但当大部分Boss都没法持续带来挑战时,成就感难免会一点点被磨掉。

更遗憾的是,少数真正卡住我的Boss,体验反而不一定更好。比如一些幻术师类的敌人,得等他放特定招式,再靠反弹才能打出有效伤害。你明明知道该怎么打,也知道该用什么办法,但整个过程就是很难受。这种战斗把之前好不容易建立起来的自由给收回去了,反而让我更怀念那些能正面硬碰的人形Boss。

还有一些多阶段Boss,失败后可以直接从后面的阶段重开。我能理解这是为了降低挫败感,也符合它想照顾更多玩家的定位。但如果高难度下能给一个必须一口气打完所有阶段的选项,想要完整决斗感的玩家应该会更满足。

不过,后期难度调高了游戏就一定更好吗?我也说不准。如果只是给Boss加血加攻,大概只会让战斗更拖。比较理想的做法,可能是让敌人的机制跟着玩家越来越强的build一起成长。

说到这儿我自己也有点矛盾。一个坏事做尽的反派终于站到面前,我当然希望他够有压迫感,让我体会一下战胜强敌的成就感。可转念一想,我演的本来就是武林高手,都练成一身绝世武功了,痛痛快快把这些反派打趴下,好像也挺合理。

既想让敌人强,又想让自己更强。我到底想要哪种体验?说实话,我自己也说不太清楚。

四、魂系的地图,银河城的探索

如果说战斗是《影之刃零》最直观的魅力,那探索就是我觉得它做得最聪明的地方之一。

它从魂系那里拿来了互相连通的箱庭地图、复杂的捷径,还有靠一点点摸索慢慢搞懂一整片区域的乐趣。同时又借了银河恶魔城那套能力解锁。很多影之武装除了打架,还能开机关、找隐藏路线,甚至解锁新区域。武器同时也是探索世界的钥匙。

不过这套设计还有改进的空间。我印象最深的是第二章血色森林飞贼营地的密道。那里有一处机关弩箭,得用盾牌才能过去。我拿到拙壁盾之后,很自然地就想打开盾牌去挡箭。

结果挡不住。

尝试几次后发现,必须站在游戏指定的位置,按提示按RT,才会触发正确的挡箭动作。这就有点离谱了。盾牌本来就能防御,战斗里能随便用的动作,怎么到了探索场景就突然不灵了?说到底还是探索能力和战斗能力没真正打通。你以为拿到了一个能灵活用的工具,实际上只能在固定的地方触发预设好的交互。

但总的来说,《影之刃零》的地图设计还是很优秀的。

尤其是正道大营,我认为是整个游戏设计得最好的一张地图。庞镇虽然大、内容多,但有时候会显得有点太空旷。正道大营在地图大小、探索密度、大循环小循环的安排上平衡得更好。那种一路绕、一路开捷径,最后发现自己又绕回了熟悉地方的感觉,让我找回了当年跑《只狼》地图时的兴奋。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。

正道大营的Boss也做得很好。七星剑阵很有传统武侠的味道,有些人物还会根据你之前支线的选择,改变后面的战斗和剧情。

还有一个很重要的改动:《影之刃零》的普通敌人不会因为你在存档点休息而刷新。这削弱了传统魂系地图靠重复配敌制造的资源压力,也改变了捷径的作用。有些捷径因此显得没那么必要,我甚至会怀疑它们是不是只是沿用了魂系关卡设计的习惯。

但反过来说,这也省掉了在漫长流程里一遍遍清同一批小怪的疲劳。对一款更鼓励探索、又不想让玩家被反复战斗折磨的游戏来说,这个取舍挺合理的。它还让探索有种一直在往前推的感觉:清过的地方终于安全了,这片地盘是我的了。

所以在这一块,我觉得它的改造是成功的:保留了魂系箱庭地图的探索乐趣,又按自己的战斗节奏和玩家定位,把惩罚机制重新调了一遍。

五、量大管饱,饱到我以为游戏永远不会结束

我对这游戏的流程长度误判过好几次。

第一次是在庞镇。那时候已经开了一大堆区域,重要任务也做了不少。尤其快到戏梦山庄的时候,游戏还郑重其事地警告我,继续往前可能会有不可挽回的后果。我以为要进结局了,于是先回头把正道大营、梅谷湖,还有各种隐藏区域和重要Boss都清了一遍。

等终于进了戏梦山庄,我又一次确信:这下总该完了吧?

戏梦山庄正门戏梦山庄正门

结果戏梦山庄又是一整张独立地图。打完戏梦山庄,后面还有断魂山。更夸张的是,游戏还会改动第二章已经探索过的地图,让熟悉的区域变个样,再把你引回去。

我的天,这游戏到底还有多少东西?

我很喜欢B站UP主瓶子君152拿东北大盘菜形容这游戏的说法:你点了一盘三十块的菜,本来还觉得不便宜,结果端上来一看,两个人吃两顿都吃不完。你还能说什么呢?

这游戏一周目大概要40到50个小时,我自己打了50个小时。而且这个时长基本没有水分。一来,大部分Boss到了中后期都能一遍过,不用在同一个Boss身上耗很久;二来,小怪不会刷新,探索也偏一次性,清过的地方基本不用再回去反复跑。

所以它的时长没法直接拿去跟《艾尔登法环》《只狼》《黑暗之魂》这些魂游横向比。那些游戏里,有相当一部分时间是花在反复挑战Boss、一遍遍跑同一条路上的。《影之刃零》靠八张地图实打实撑起了四十个小时左右的流程,这份诚意真的没得挑。就冲这一点,我还是得再说一遍:这游戏是真的量大管饱。

但内容多,不代表体验一直新鲜。《影之刃零》的问题在于,它在中期就把战斗体验推到了很高的水准,之后又让你在这个水准上玩了很久。新武器、新Boss、新流派还在不停地来,但已经很难像中期那样,一次次刷新我对整个战斗系统的理解了。

这就是我开头说的高原:质量一直在线,但体验的增长慢慢平了。

不过这种疲劳主要是在战斗上。地图、人物和美术,在漫长的后半程里还是会不断给我新的惊喜。

六、武侠朋克:一个美丽、诡异又残酷的江湖

《影之刃零》的世界观是我很喜欢的另一部分。传统武侠、机关科技、人体异化、神秘术法和超自然力量混在一起,弄出了一种很有特色的武侠朋克风格。

杀气改造让我想到赛博朋克里的义体改造。一开始只是有些人拿改造来强化自己,其他势力为了不在武力竞争里被淘汰,也只能跟着卷进去。但力量是有代价的,肉体越来越强的同时,人也可能慢慢丢掉原本的心性。

移魂之术又让另一种恐怖成为可能:人的意识可以被转移到人偶里。传统武侠里对力量的追求,到这里就带上了一股科幻恐怖的味道。

从陆家村的人偶,到风雪刀客的悲剧,再到圣母娘娘和表里武林的设定,游戏一点点展示出一个比门派争斗大得多的世界。

陆家村的中式恐怖氛围我觉得做得特别好。有个场景,我进屋后看到一群人偶安安静静地坐着,不攻击,也没什么夸张的演出。后来我在附近发现了一些跟婚礼有关的布置,还有「洞房花烛」几个字。我这才反应过来:这群人偶好像在参加一场婚礼。

那种恐怖感真的很难形容。没有Jump Scare,也没有突然贴脸的怪物,就是一些熟悉的民俗符号,在诡异的环境里被扭曲了一下,再加上阴森的光影,让人后背发凉。圣母娘娘那些跟生育、母性有关的怪诞形象,也把这种反差用得很好。

“洞房花烛”“洞房花烛”

“圣母娘娘”“圣母娘娘”

随着剧情往下走,表里武林、浊、圣母娘娘、观星仪这些设定又把世界观往更神秘的方向推,甚至让我联想到克苏鲁式的宇宙恐怖。这些东西本作不一定都讲清楚了,但确实让我对这个世界很感兴趣。

相比之下,它的纯技术表现不算行业顶尖。部分人物的面部表现、材质细节和过场动画还有明显的提升空间。有些武打演出甚至给我一种整体被调成1.3倍速的怪异感,动作之间少了该有的停顿,反而没了力量感。

但它的美术是真的好。诡异的人偶、巨大的面具、工业化的机关、古典建筑和各种奇观式的场景,视觉风格非常鲜明。我一路截了一百多张图,很多拿出来直接就能当壁纸。

音乐又把这种武侠朋克的气质往上推了一层。传统中国音乐混进金属、摇滚、Trap和电子音色,既有江湖的古典味,又有一股很现代、很暴烈的劲儿。

剑痴花千笑的形象让我印象特别深。他的面具远看有点像《看门狗》或者《收获日》里那种带荧光的现代面具,配上战斗演出和音乐,简直帅得离谱。有些Boss转阶段的时候音乐会突然爆发,那感觉只能用两个字形容:炸了。

还有不得不提人面榕树的入场动画效果,这种转入黑白水墨画风,再配上呼麦的音乐,简直给人听得血脉觉醒,杀气爆发了。

想出表里武林的转场动画的真的是天才想出表里武林的转场动画的真的是天才

另外,我也很喜欢戏梦山庄用皮影戏讲故事的那段演出。虽然有人觉得太长,但我挺欣赏制作组愿意用真正的传统表演艺术来讲一段故事,这也让《影之刃零》的文化气质更鲜明了。

皮影戏讲述梦差的故事皮影戏讲述梦差的故事

七、一个普通的故事,和很多让人忘不掉的人

单看主线剧本,我觉得《影之刃零》其实挺普通的。这是一个时代感很重的武侠故事:阴谋、背叛、组织内斗、兄弟反目,一个被迫背锅的主角,在有限的生命里想查清真相、阻止灾难。框架不复杂,很多剧情走向也不怎么意外。

游戏用了大量碎片化叙事,靠特殊存档点的回忆、龙柱动画、记忆之花和各种文本资料,让你一点点拼出事情的全貌。这让我想到《死亡搁浅》里靠BB连接慢慢揭开往事的设计。

但《影之刃零》的主线故事本身撑不起这么多文本。有些记忆之花反复解释已经很清楚的背景,读完也没多出什么新理解。世界观够有意思,剧本却没把这些设定的潜力用出来。

可很奇妙的是,我虽然觉得主线普通,里面的很多人物我却很喜欢。

我特别喜欢它支线的安排方式。有些任务一开始看着只是地图上的一次偶遇,几个小时后你会再碰到相关的人。到了游戏快结束的时候,这些故事居然还没完。它们跟着你的旅程一起往前走,整个江湖也因此显得更真实。

比如贯穿三座杀气塔的「隔绝楔子」。你最早在悲泣溪谷的杀气塔上碰到一个挺友善的鬼差,他想找一种能压住杀气、摆脱组织控制的浑源石。之后在庞镇和血色森林的杀气塔上,你又会碰到他,一直帮他找浑源石。他也慢慢有了自己的名字:鬼斩客。

我本来以为三座杀气塔做完,这段故事就结束了。没想到到了最后的断魂山,居然还能再碰到他。为了不再失去自我、变回被组织控制的怪物,他最后选择赴死,留下了铸魂材料「忠义英雄像」。

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我当时是真的有点泪目。一个从前期就认识的鬼差,就这么一路走到了故事最后。他想要的,其实也就是能保住自己的意志而已。

还有「白山秘闻」。这条任务的开头非常太普通:血色森林飞贼营地附近的一座桥上,两个白山弟子小菊和兰兰在聊天,请你帮个小忙。谁能想到,这么个不起眼的委托,能一直延续到游戏挺后面的阶段?

更难受的是,你后来再回到那里,会发现兰兰已经死了。小菊做了杀气改造,精神状态也不对了。她对着死去的同伴,居然还在质问对方为什么要自尽。但你明明知道发生了什么。游戏允许你直接戳穿她:「分明是你将她杀了!」然后你可以跟她动手,亲手结束这段悲剧。

如果你回来得很晚,情况还会更糟:曾经的飞贼营地已经陷入疯狂,熟悉的人也一个个失去理智。我很庆幸自己回去得够早,亲眼看到了那段对话。虽然后来还是被剧透了整个营地的结局,少了一些该有的震撼,但这条支线我还是忘不掉。

这种设计让我想到一些魂系和银河城游戏。你费心帮过的人、一点点建起来的据点,可能在某次回去的时候突然就变了。熟悉的地方变得陌生,友善的人也可能出事。我玩《空洞骑士:丝之歌》的时候,就因为自己辛辛苦苦帮着建起来的小镇被怪物毁了,气得不行,当时差点直接喊出来:「你都做了什么!」

《影之刃零》的这些支线也给了我类似的感觉。它先让你对一些人物产生感情,再让你亲眼看着他们的遭遇。而你有没有及时回来、有没有做完相关任务,有时还会改变你最后看到的故事。

这也是为什么我觉得它的支线特别有武侠味。江湖里人和人的关系,常常是不经意间就结下了,又可能因为一次分别、一次误会或者一场灾难,走向完全不同的结局。一个起初毫不起眼的小人物,可能在后面几十个小时里,慢慢变成你很在意的人。

沐小葵也是一个典型。从童年回忆,到后来跟魂交手,再到杀气塔上重逢、雪山上分别,她实际出场的时间不算长,但每次出现都让我印象很深。

湖畔的战斗湖畔的战斗

杀气塔上的重逢杀气塔上的重逢

雪山上的诀别雪山上的诀别

当然,少主离场的方式有时候也挺抽象的。第一次坐快艇走,我还能接受,毕竟这个世界本来就有不少工业科技。到了后来在雪山上,她直接用钩索挂上热气球飞走了。我当时确实有点绷不住。

但我还是很喜欢这个角色。除了她本身讨喜、Boss战精彩,还有个很重要的原因:她送我的乱莺剑,陪了我后面几十个小时。

这是只有游戏才能做到的人物塑造。一个角色可能只跟你相处了几十分钟,但他留下的一把武器,可能会陪你打完后面几十个小时的冒险。你每用一次这把武器,跟这个人物的联系就又续上一次。

这一点在玉妖和铁鬼的支线里做得更好。后来再碰到他们,对方希望你带着当初拿到的那把武器,再跟他们切磋一次。当时我真觉得:就该这么设计!这才是武侠。江湖人之间不一定非要靠一大段台词交流感情,有时候一次切磋、一套剑法、一件兵器,就足够表达对彼此的认可了。

还有兰家大少、老根头、风雪刀客,以及很多生活在这个世界里的普通人。他们的故事不一定多复杂,但各自都有各自的苦、选择和执念。魂一路上碰到这些人、帮这些人,也慢慢跟这个江湖连在了一起。

当然还有女主待遇的玉儿当然还有女主待遇的玉儿

这些经历也让我对反派有了更直接的情绪。亲眼看着那些普通人因为阴谋、杀气改造和门派纷争遭殃,再去面对造成这一切的人,心里是真的会很愤怒。玉儿遇害之后,我对火流星的愤怒就是这么来的。故事本身并不复杂,但它让我把自己的情绪带进了战斗里。对一款动作游戏来说,这已经很难得了。

这也让我重新想了想游戏叙事这件事。我其实不太爱读游戏里的大段文本,记忆之花、背景资料、人物说明,我往往扫两眼就过去了,有些关键信息能记住,有些很容易就漏了。但如果一段故事需要我自己参与,去某个地方找人、做任务,或者通过对话、战斗和环境变化亲眼看着事情发展,我一般都会记得很清楚。《影之刃零》最让我投入的,恰恰就是这些需要自己去参与的故事。

我知道不少玩家觉得它剧情没代入感,也有人玩动作游戏基本不看剧情,每个人的体验自然不一样。但对我来说,它已经塑造出了一个让我愿意投入感情的江湖。考虑到它在人物表演、过场动画和整体制作资源上还有局限,我觉得制作组已经尽量在用场景、任务、配音和游戏机制,去补影视化叙事上的不足了,最后的效果挺不错的。

故事简单直接,也讲得够清楚。人物之间的恩怨、支线里的悲剧,再加上我亲身参与的那些经历,给了我很强的沉浸感。

到了最终决战前,旅途中碰到过、打败过、帮过的那些人,又出现在路两边给魂送行。那一段我挺感动的。尤其当我意识到,有些人之所以站在那里,是因为我真的做过他们的支线、参与过他们的人生,就更感动了。过去几十个小时里那些零零散散的探索和任务,好像终于有了回报。

我帮过这个江湖里的人,到最后,这个江湖也在给我回应。

断魂崖上,直面大红花断魂崖上,直面大红花

八、结语:成为大侠之后

《影之刃零》是一款挺特别的动作RPG。

它从传统高速ACT里拿来了华丽流畅的战斗表现,又靠RPG构筑和数值成长,大大降低了玩家体验这些东西的门槛。它借了魂系的箱庭地图和空间探索,又加上银河恶魔城式的能力解锁,并按自己的定位做了不少调整。它有非常丰富的武器流派、很有想象力的武侠朋克世界,还有大得惊人的内容量。

但它也不完美。后期战斗挑战跟不上玩家成长,部分Boss机制让人烦躁,一些探索交互太依赖脚本,主线故事也没把宏大的世界观发挥出来。更重要的是,在这么长的流程里,它很难一直保持前中期那种不断往上爬的兴奋感。

不过回头看,我还是愿意给它8分,因为它确实做成了一件我觉得很了不起的事。

很多动作游戏里,你得经过漫长的训练,最后才能成为高手。而《影之刃零》从一开始就在跟你说:你本来就是高手,你要做的,是去看看这个江湖到底有多大。

于是你拿起不同的兵器,走进陌生的村子,认识形形色色的人,跟各路高手切磋,看着他们的恩怨情仇,也慢慢有了属于自己的武学和经历。直到最后,那些曾经遇见过的人站在路两边给你送行,你才发现,自己已经真的走过了这片江湖。

我花了50个小时走完这趟旅程,确实有点长。

但如果有人问我,《影之刃零》有没有让我体验到当一个武林大侠的感觉?

有。而且这大概就是我一直想象中的那个江湖。

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